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Tamagochi. Artefactos y Utopías.

El tamagochi según la arqueología de medios

La arqueología de medios va más allá de un simple estudio histórico para construir narrativas alternativas que complejizan la relación entre medios, tecnología y sociedad (Alsina et al., 2018). Desde esta perspectiva el Tamagotchi, nacido en 1996, puede analizarse como algo más que un juguete popular: se convierte en un medio tecnológico que refleja las tensiones culturales y sociales de su tiempo. Su diseño, que combina elementos de mascota virtual y dispositivo interactivo, ofrece una experiencia única en la que los usuarios asumen responsabilidades emocionales hacia una criatura digital. Este fenómeno cultural global revela cómo las tecnologías de entretenimiento no solo entretienen, sino que también modelan relaciones humanas mediadas por máquinas, un aspecto central para el estudio arqueológico de los medios.

Manovich (2013) afirma que Kay concebía el medio dinámico personal como una nueva categoría de medios con propiedades sin precedentes en la historia: la capacidad de contener toda la información del usuario, simular todos los tipos de medios en una única máquina y propiciar un diálogo bidireccional entre el usuario y la tecnología.

Aunque el Tamagotchi era un dispositivo básico en comparación con los dispositivos modernos, encarna esta visión del medio dinámico personal. Almacena datos y simula un entorno virtual, permitiendo un diálogo bidireccional entre el usuario y la tecnología. Esto lo convierte en un precedente del desarrollo de dispositivos digitales interactivos más avanzados como Alexa o Siri, así como de mascotas robóticas como Eilik o diversas aplicaciones móviles que permiten tener una mascota virtual en un smartphone.

Una de las características principales del medio dinámico es su capacidad para almacenar toda la información del usuario, simular diferentes tipos de medios en una sola máquina y facilitar que el usuario entable una conversación bidireccional durante su proceso de aprendizaje (Manovich, 2013). En este sentido, el Tamagotchi representa un antecedente clave en la evolución de las relaciones digitales entre humanos y máquinas. En los años 90, tener una mascota virtual era una innovación sorprendente; hoy en día, los smartphones permiten tener mascotas digitales e incluso compartir su cuidado con amigos a través de aplicaciones interactivas. Según Zielinski y Parikka, la constante fascinación por lo nuevo en nuestra cultura oculta las continuidades históricas que subyacen en cada innovación. Esta perspectiva ofrece una forma de reinterpretar el concepto de novedad como una evolución o reconfiguración de prácticas preexistentes (Alsina et al., 2018). 

 

Si reflexionamos sobre todos los dispositivos mencionados, dejamos de verlos como saltos tecnológicos, y los percibimos más bien como una evolución de algo ya existente, un concepto también tratado por Manovich (2013), quien señalaba cómo la tecnología experimentaba una evolución constante sobre la base de la tecnología anterior. Lo que antes parecía impensable, como los asistentes virtuales Alexa o Siri, se ha convertido ahora en parte de nuestra vida cotidiana. Estos dispositivos no solo facilitan la comunicación y la gestión de tareas, sino que también almacenan datos y aprenden del comportamiento del usuario. De manera similar, tecnologías como ChatGPT permiten mantener conversaciones fluidas que simulan interacciones humanas, adaptando sus respuestas según las premisas que el usuario proporcione. Sin embargo, es evidente cómo estas tecnologías han evolucionado de manera constante a partir del conocimiento acumulado de tecnologías que operaban de forma similar en el pasado.

Es importante destacar que el usuario no necesita comprender el código o el algoritmo detrás de los softwares que utiliza. Sin embargo, la interacción entre la máquina y el humano se produce de manera intuitiva y constante, lo que refuerza la idea de un medio dinámico personal que transforma la experiencia tecnológica en una relación activa y personalizada. 

A pesar de la obsolescencia de estos dispositivos, los Tamagotchis creados en los años 90 han experimentado una revitalización a través de reediciones y versiones digitales en aplicaciones. La nostalgia que despiertan ha logrado convertirlos en una tendencia dentro de la cultura digital contemporánea. El amor por lo retro ha permitido que estas reediciones se integren y se asimilen, consolidándose como parte de la cultura digital actual. En este contexto, la arqueología de los medios cuestiona los relatos dominantes sobre la innovación tecnológica, desentrañando la relación entre memoria, olvido y progreso (Alsina et al., 2018).

Además, el Tamagotchi promovía la formación de hábitos, ya que el cuidado constante del dispositivo estimulaba la creación de patrones de comportamiento similares a los actuales en relación con los dispositivos móviles. Hoy en día, vivimos en una interacción constante con nuestros teléfonos, atentos a las notificaciones y monitorizando de manera permanente lo que ocurre en las redes sociales. Esta realidad influye en nuestras emociones frente a las nuevas tecnologías y ha dado lugar a conceptos como el FOMO (Fear of Missing Out), el miedo a perderse algo, o su antítesis, el JOMO (Joy of Missing Out), la alegría de perderse algo. El primero refleja el miedo y la ansiedad por no estar al tanto de experiencias o información, mientras que el segundo resalta el disfrute de desconectar y no estar siempre presente en las redes. Volviendo al Tamagotchi, de alguna manera, generábamos un vínculo con el dispositivo, empatizando con una máquina a la que cuidábamos las 24 horas del día. Manovich (2013) describe cómo la tecnología transforma nuestra relación con los medios y plantea el reto de encontrar un equilibrio entre el uso del software y la experiencia humana. Sin duda, en la era actual, encontrar este equilibrio es un desafío, ya que implica gestionar el uso de los nuevos medios mientras nos protegemos de la sobreexposición y cuidamos nuestra salud mental.

Estos dispositivos pudieron haber sentado las bases para la interacción con tecnologías más avanzadas. La arqueología de los medios también actúa como un recordatorio crítico frente a la obsolescencia tecnológica, señalando cómo nuestra obsesión con el progreso genera desechos materiales y culturales. Revisitar el pasado puede guiarnos hacia un futuro más sostenible y consciente (Alsina et al., 2018). A pesar de haber quedado obsoleto, el Tamagotchi ha logrado reposicionarse como un objeto de moda, resurgiendo a través de reediciones que le han permitido mantenerse relevante en el imaginario colectivo.

El tamagochi y el arte contemporáneo

 

Según Manovich (2013), el software ha dejado de ser solo una herramienta y se ha convertido en el medio principal que redefine las formas de arte. En este sentido, el Tamagotchi ha trascendido como un ícono cultural, integrándose en exposiciones, obras y acciones performáticas. La artista Anna Costa e Silva, por ejemplo, creó la instalación inmersiva Tamagotchi_balé, que consta de cuatro videos, esculturas, dibujos y palabras habladas, siguiendo una lógica de mash-up. La obra incorpora elementos performáticos para explorar narrativas tecnológicas y trasladarlas al cuerpo humano (Terremoto, s.f.). Este tipo de trabajos recurre a la nostalgia de los años 90 y reflexiona sobre la evolución de las interacciones virtuales, en particular sobre la conexión emocional con dispositivos digitales como el Tamagotchi.

 

Otra artista relacionada con el Tamagotchi, aunque de manera diferente, es Eugenia Lim, quien en 2012 realizó el experimento performático Stay Home Sakoku: Hikikomori Project, recreando la experiencia de jóvenes japoneses que se aislaban voluntariamente en sus habitaciones, acompañados únicamente por un ordenador. La artista comparó esta situación de aislamiento y desconexión del mundo exterior con la vida de un Tamagotchi humano, siendo alimentada y atendida por amigos, espectadores y desconocidos a través de interacciones virtuales (Bosco et al., 2012). En este caso, Lim adoptó el papel de convertirse en el dispositivo, delegando su bienestar en terceros para ser cuidados virtualmente.

 

Manovich (2013) subraya que el software no es solo una herramienta, sino un creador de cultura. El Tamagotchi, más allá de su programación inicial, se convirtió en un fenómeno cultural global que transformó las relaciones humano-máquina. Se podría decir que sentó las bases de la interacción que hoy mantenemos con otros dispositivos virtuales, como Siri o Alexa.

 

Más allá de su legado cultural, el Tamagotchi ha sido utilizado en obras de arte contemporáneo, ya sea como fuente de inspiración para los artistas o como un elemento concreto dentro de sus proyectos artísticos. De esta manera, el dispositivo continúa enfatizando el uso del software como un elemento cultural que redefine las relaciones entre los humanos y las tecnologías.

 

 

 

 

Conclusiones

 

En conclusión, el Tamagotchi, más que un simple juguete, representa un medio tecnológico que refleja las tensiones sociales y culturales de su tiempo, abriendo el camino para una nueva forma de interacción entre los seres humanos y las máquinas. Su capacidad para almacenar información y generar un diálogo bidireccional con el usuario anticipó la evolución de dispositivos digitales más avanzados, como asistentes virtuales y mascotas robóticas. A través de su resurgimiento en la cultura digital contemporánea y su presencia en el arte, el Tamagotchi demuestra cómo las tecnologías del pasado continúan influyendo en nuestra relación con los dispositivos modernos, desafiando la idea de la obsolescencia y destacando la importancia de la arqueología de medios en el progreso tecnológico.


Bibliografía

Alsina, P.  Rodríguez, A. Vanina, Y. (2028). El devenir de la arqueología de los medios: derroteros saberes y metodologías. Arqueología de los medios. Artnodes. Numéro 21:1-10. UOC. 

Bosco, R. & Caldana, S. (2012). Mi vida como tamagochi. Elpais.com. https://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/2012/04/mi-vida-como-tamagotchi.html?

Manovich, L. (2013) El software toma el mando. UOC. UOC Press. Comunicación. 

Terremoto. (s/f). »Tamagotchi_balé», de Anna Costa e Silva, se inaugura el 6 de mayo en el Centro Cultural Hélio Oiticica de Río de Janeiro - Terremoto. Recuperado el 19 de diciembre de 2024, de https://terremoto.mx/shoutout/tamagotchi_bale-de-anna-costa-e-silva-se-inaugura-el-6-de-mayo-en-el-centro-cultural-helio-oiticica-de-rio-de-janeiro/?

Wikipedia contributors. (s/f). Tamagotchi. Wikipedia, The Free Encyclopedia. https://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Tamagotchi&oldid=162780435


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